Silnik gier: płynne przejścia wartości ze skryptu (tween)
Jedną linijką każesz właściwości węzła dopłynąć do celu w czasie — wjazd panelu, zanik, płynna noc — z krzywą wygładzania, deterministycznie.
Aktualizacje z rozwoju platformy Moonlight. Dowiedz się o najnowszych funkcjach, postępach i planach na przyszłość.
Jedną linijką każesz właściwości węzła dopłynąć do celu w czasie — wjazd panelu, zanik, płynna noc — z krzywą wygładzania, deterministycznie.
Projekt na koncie zyskał pełną historię wersji jak w systemie kontroli wersji: wgrywasz kolejne stany dzieła, widzisz kto co dodał, zmienił i usunął, i wracasz do dowolnej wersji. Wysyłane są tylko zmienione warstwy — niezmienione są rozpoznawane po zawartości i współdzielone między wersjami, więc miejsce się nie marnuje.
Barwa dziedziczona w dół drzewa sceny: jednym ustawieniem na rodzicu robisz porę dnia, zanikanie grupy albo błysk trafienia — a HUD zostaje jasny.
Silnik gier 2D dostał osobne suwaki na muzykę, efekty i głośność główną — a zmiana głośności kategorii działa od razu na już grających dźwiękach.
Animowany bohater sam gra właściwą animację (idle/walk/jump) wg stanu gry — a animacje jednorazowe jak skok dogrywają do końca, zamiast urywać się w połowie.
Tłumaczenia i domyślny język mieszkają w opisie gry — silnik wczytuje je przy starcie, zanim ruszy pierwszy skrypt, więc mp.tr działa od pierwszej klatki, z odwrotem język→angielski→klucz.
Autotiling dobiera właściwe warianty kafli — środek, krawędź, róg — na podstawie sąsiadów, więc malujesz kształt terenu, a silnik sam rysuje spójne obwódki.
mp.find_path znajduje najkrótszą trasę po siatce kafli dookoła solidnych ścian — wróg sprytnie dochodzi do gracza zamiast biec na ślepo i zderzać się z przeszkodą.
Path2D i PathFollow2D pozwalają obiektom jeździć po zadanej łamanej — patrole wrogów, ruchome platformy, pociski po łuku — z pętlą, cofaniem i obrotem w kierunku ruchu.
Warstwy paralaksy przewijają się z ułamkiem prędkości kamery, dając płaskiej scenie głębię — dalsze plany suną wolniej, niebo prawie stoi, wszystko spójne z kamerą silnika.
Kamera dostała martwą strefę (koniec kołyszącego się obrazu przy drobnych ruchach) i deterministyczne drżenie ekranu na wybuchy — bez psucia śledzenia i granic poziomu.
Kafelkowe poziomy dostały kolizję: wskazujesz solidne kafle, a silnik łączy je w wydajne collidery — postać staje na podłodze, nie przenika ścian, a zniszczalne mapy odświeżasz jedną linijką.
Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.