🚀 Dev Blog

Aktualizacje z rozwoju platformy Moonlight. Dowiedz się o najnowszych funkcjach, postępach i planach na przyszłość.

12.07.2026 00:25

Silnik gier: płynne przejścia wartości ze skryptu (tween)

Jedną linijką każesz właściwości węzła dopłynąć do celu w czasie — wjazd panelu, zanik, płynna noc — z krzywą wygładzania, deterministycznie.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
12.07.2026 00:15

Moonlight Animate: historia wersji projektu na koncie (jak w gicie)

Projekt na koncie zyskał pełną historię wersji jak w systemie kontroli wersji: wgrywasz kolejne stany dzieła, widzisz kto co dodał, zmienił i usunął, i wracasz do dowolnej wersji. Wysyłane są tylko zmienione warstwy — niezmienione są rozpoznawane po zawartości i współdzielone między wersjami, więc miejsce się nie marnuje.

⏱️ 3 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 23:35

Silnik gier: barwienie i przyciemnianie sceny (pora dnia, zanikanie, błysk)

Barwa dziedziczona w dół drzewa sceny: jednym ustawieniem na rodzicu robisz porę dnia, zanikanie grupy albo błysk trafienia — a HUD zostaje jasny.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 22:47

Silnik gier: kategorie głośności (Muzyka · Efekty · Główna)

Silnik gier 2D dostał osobne suwaki na muzykę, efekty i głośność główną — a zmiana głośności kategorii działa od razu na już grających dźwiękach.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 22:02

Silnik gier: animacja postaci sterowana stanem

Animowany bohater sam gra właściwą animację (idle/walk/jump) wg stanu gry — a animacje jednorazowe jak skok dogrywają do końca, zamiast urywać się w połowie.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 21:11

Silnik gier: wielojęzyczne gry z pliku

Tłumaczenia i domyślny język mieszkają w opisie gry — silnik wczytuje je przy starcie, zanim ruszy pierwszy skrypt, więc mp.tr działa od pierwszej klatki, z odwrotem język→angielski→klucz.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 20:50

Silnik gier: automatyczne krawędzie terenu

Autotiling dobiera właściwe warianty kafli — środek, krawędź, róg — na podstawie sąsiadów, więc malujesz kształt terenu, a silnik sam rysuje spójne obwódki.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 20:24

Silnik gier: szukanie drogi — wrogowie omijają ściany

mp.find_path znajduje najkrótszą trasę po siatce kafli dookoła solidnych ścian — wróg sprytnie dochodzi do gracza zamiast biec na ślepo i zderzać się z przeszkodą.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 20:14

Silnik gier: ruch po ścieżce — patrole i platformy

Path2D i PathFollow2D pozwalają obiektom jeździć po zadanej łamanej — patrole wrogów, ruchome platformy, pociski po łuku — z pętlą, cofaniem i obrotem w kierunku ruchu.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 19:58

Silnik gier: tła paralaksowe — głębia w 2D

Warstwy paralaksy przewijają się z ułamkiem prędkości kamery, dając płaskiej scenie głębię — dalsze plany suną wolniej, niebo prawie stoi, wszystko spójne z kamerą silnika.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 19:46

Silnik gier: martwa strefa i drżenie kamery

Kamera dostała martwą strefę (koniec kołyszącego się obrazu przy drobnych ruchach) i deterministyczne drżenie ekranu na wybuchy — bez psucia śledzenia i granic poziomu.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 19:34

Silnik gier: kolizja z kafelkami — podłoga i ściany

Kafelkowe poziomy dostały kolizję: wskazujesz solidne kafle, a silnik łączy je w wydajne collidery — postać staje na podłodze, nie przenika ścian, a zniszczalne mapy odświeżasz jedną linijką.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.