Silnik gier: kolizja z kafelkami — podłoga i ściany
Silnik gier 2D Moonlight Studio domyka fundament platformówki: kafelkowe poziomy dostały kolizję. Postać staje teraz na podłodze, nie przenika ścian i zderza się z platformami — wszystko wprost z warstwy kafli.
Które kafle są solidne
Wystarczy wskazać, które numery kafli mają kolizję. Kafle podłogi i ścian oznaczasz jako solidne, a dekoracje (tło, trawa, ozdoby) zostawiasz przezroczyste dla fizyki — warstwa bez listy solidnych kafli jest czysto wizualna i nikogo nie zatrzymuje.
Lekka fizyka nawet na dużym poziomie
Silnik nie tworzy osobnego collidera dla każdego pojedynczego kafla — sąsiadujące solidne komórki łączy w duże prostokąty. Długa podłoga staje się jednym colliderem zamiast setki, a wysoka ściana — jednym zamiast kilkudziesięciu. Dzięki temu rozległy poziom ma tyle samo lekką fizykę co mała plansza.
Kolizja respektuje warstwy: można zrobić kafle, przez które przechodzą duchy, ale nie gracz, albo platformę tylko dla wrogów.
Zniszczalne ściany i sekrety
Gdy skrypt zmienia mapę w locie — wybija dziurę w ścianie, otwiera sekretne przejście — wystarczy jedno wywołanie mp.rebuild_tile_collision(mapa), żeby fizyka nadążyła za nowym układem.
Co dalej
Nadchodzą platformy jednokierunkowe (można wskoczyć od dołu, a stanąć na wierzchu), kolizja obróconych i odbitych kafli oraz automatyczne odświeżanie kolizji po edycji.