🚀 Dev Blog

Aktualizacje z rozwoju platformy Moonlight. Dowiedz się o najnowszych funkcjach, postępach i planach na przyszłość.

11.07.2026 19:14

Silnik gier: kamera podąża za bohaterem

Kamera Camera2D podąża za wskazanym węzłem z płynnym, klatko-niezależnym wygładzaniem i trzyma kadr w granicach poziomu — jedną linijką skryptu.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 19:00

Silnik gier: kafelkowe poziomy

Warstwa kafli TileMapLayer: buduj poziomy z jednego atlasu, przewijaj rozległe mapy bez spadku płynności (rysowane tylko widoczne kafle) i steruj siatką ze skryptu.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 18:45

Silnik gier: prefaby — jeden wróg, sto instancji

Prefaby: zaprojektuj wroga lub pocisk raz jako pod-scenę i powielaj w grze przez mp.instantiate — każda kopia niezależna, z własnym stanem i skryptami.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 16:55

Silnik gier: cząsteczki — iskry, deszcz i dym z jednego ziarna

Emiter Particles2D: kształty źródła, grawitacja i tłumienie, kolor i rozmiar w czasie życia — wszystko deterministyczne z ziarna, bez losowości w czasie rzeczywistym.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 16:31

Silnik gier: formatowany tekst — dialogi z kolorem i ruchem

RichTextLabel: znaczniki koloru, falowania i drżenia wprost w treści dialogu, zawijanie tekstu i efekt maszyny do pisania jedną linijką skryptu.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 16:06

Silnik gier: pola tekstowe — imię gracza wpisane w grze

Silnik gier 2D dostał pole tekstowe LineEdit: fokus klikiem, sygnały Enter/zmiany, odczyt jedną linijką ze skryptu i poprawna obsługa polskich znaków.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 15:40

Silnik gier: warstwy kolizji — kto z kim się zderza

Silnik gier 2D dostał warstwy kolizji: każdy kolider mówi, gdzie jest i z czym się zderza, a promienie przyjmują maskę warstw — pociski nie trafiają właściciela, duchy przechodzą przez ściany, platformy bywają tylko dla wrogów.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 15:16

Silnik gier: promienie — linia wzroku i trafienia

Silnik gier 2D dostał raycast: jedną linijką skryptu gra sprawdza linię wzroku, grunt pod stopami i trafienia — z punktem, normalną i trafionym obiektem; strefy-wyzwalacze nigdy nie zasłaniają widoku.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 14:57

Silnik gier: interfejs, który układa się sam

Silnik gier 2D dostał kontenery układu — rzędy, kolumny, siatki, marginesy i wyśrodkowanie, które same rozstawiają elementy interfejsu; przycisk dodany do kolumny po prostu trafia na swoje miejsce.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 14:40

Silnik gier: panele, paski i dziewięciopolówki

Cztery podstawowe klocki interfejsu gry: panel tła, obrazek o jawnym rozmiarze, pasek postępu sterowany jedną linijką skryptu i dziewięciopolówka, dzięki której ramki okien dialogowych nie rozciągają się brzydko.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 14:24

Silnik gier: jedna gra, każdy ekran

Silnik gier 2D dostał niezależność od rozdzielczości: rozdzielczość projektową i trzy tryby skalowania — z domyślnym letterboxem, w którym ta sama gra wygląda identycznie na 16:9 i w pionie, a kliknięcia w pasy są ignorowane.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →
11.07.2026 14:06

Silnik gier: interfejs przyklejony do ekranu i sterowanie dotykowe

Silnik gier 2D dostał kotwice ekranu dla HUD-u, klikanie trafiające dokładnie tam, gdzie element jest narysowany — niezależnie od kamery, skali i obrotu — oraz przyciski ekranowe i wirtualny joystick mapowane na te same akcje co klawiatura i pad.

⏱️ 2 min
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.