Silnik gier: konsola Output i profiler klatki
Panel debugowania silnika gier 2D dostał konsolę Output — diagnostyka silnika i print ze skryptów na żywo — oraz profiler sekcji klatki pokazujący, ile czasu zjadają logika, skrypty i render.
Aktualizacje z rozwoju platformy Moonlight. Dowiedz się o najnowszych funkcjach, postępach i planach na przyszłość.
Panel debugowania silnika gier 2D dostał konsolę Output — diagnostyka silnika i print ze skryptów na żywo — oraz profiler sekcji klatki pokazujący, ile czasu zjadają logika, skrypty i render.
Silnik gier 2D dostał model projektu z grywalnymi szablonami 2D i eksportem do paczki, panel debugowania z żywym drzewem sceny i podglądem stanu gry, interaktywną pauzę ze scenami-nakładkami oraz zapis gry w slotach.
Silnik gier 2D dostał przepływ całej gry: zmianę scen jednym poleceniem, autoloady przeżywające przejścia między poziomami, warstwę HUD niezależną od kamery i gotowe ciało postaci ze ślizgiem po kolizjach bez tunelowania.
Import pędzli .abr przenosi teraz komplet parametrów (dynamika, rozrzut, tekstura, podwójny pędzel, dynamika koloru), nie tylko końcówki — doszła też obsługa plików .sut z wieloklatkowymi końcówkami oraz sekcja „Moje fonty” i trwałość pobranych czcionek.
Szósta faza silnika gier 2D: format paczki .mgame (scena, skrypty, mapa wejścia i grafiki w jednym pliku), samodzielny odtwarzacz uruchamiający grę bez edytora oraz eksport zriggowanych szkieletów postaci prosto do gier.
Postać zriggowaną w Moonlight Animate eksportujesz do gry: upieczone klipy grają deterministycznie na każdej maszynie, a kontrolery czasu rzeczywistego (celowanie, śledzenie, IK) reagują na rozgrywkę.
Silnik gier Moonlight kompletuje warsztat: mikser dźwięku, napisy i przyciski renderowane w jednym batchu GPU oraz animacje klatkowe i tweeny na dokładnie tych samych krzywych easingu, co oś czasu Moonlight Animate.
Silnik gier Moonlight dostał mózg: programowanie wizualne grafem zdarzeń i skrypty Lua z hot-reloadem na jednym wspólnym API — z pierwszą grywalną pętlą (zbierz monety, licznik, nowa runda) napisaną dwoma sposobami.
Silnik gier Moonlight nauczył się grawitacji: ciała statyczne, kinematyczne i dynamiczne, kolidery, strefy-sensory i kolizje jako sygnały — wszystko w pikselach, na stałym kroku symulacji, z płynnym obrazem.
Silnik gier Moonlight dostał oczy i ręce: kamera 2D, wydajny batch sprite'ów, płynny ruch przy stałym kroku symulacji oraz system akcji wejścia z klawiaturą, myszą i gamepadem — z edytorem remapu działającym na żywo.
Studia mają wspólne biblioteki materiałów rozpoznawane przez aplikację desktopową, gradienty i obiekty 3D stały się pełnoprawnymi zasobami konta, kolekcje zamieniły się w drzewko folderów, a wspólne sesje ostrzegają o rozjazdach wersji.
Kładziemy fundament pod nowe medium na Moonlight: przenośny rdzeń silnika gier 2D z zegarem stałego kroku, drzewem sceny, skryptami Lua i grafem zdarzeń na jednym wspólnym API.
Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.