Moonlight Animate: paleta poleceń pod Ctrl+Shift+P
Nie musisz już pamiętać, w którym menu siedzi dana funkcja ani jaki ma skrót — naciskasz Ctrl+Shift+P, wpisujesz fragment nazwy i uruchamiasz. Szybki dostęp do setek komend jednym skrótem.
Aktualizacje z rozwoju platformy Moonlight. Dowiedz się o najnowszych funkcjach, postępach i planach na przyszłość.
Nie musisz już pamiętać, w którym menu siedzi dana funkcja ani jaki ma skrót — naciskasz Ctrl+Shift+P, wpisujesz fragment nazwy i uruchamiasz. Szybki dostęp do setek komend jednym skrótem.
Jeden rysunek możesz teraz trzymać w wielu klatkach naraz — poprawiasz go raz, a zmiana wchodzi wszędzie, gdzie jest użyty. A gdy trzeba wariant, jednym kliknięciem rozbijasz przetrzymanie na niezależną kopię.
Arkusz klatek pod osią czasu pokazuje teraz nie tylko czy klatka jest pełna, ale sam rysunek — z policzonymi przetrzymaniami, dokładnie jak pasek klatek w profesjonalnych programach do animacji poklatkowej.
Nie czekasz już na wbudowany efekt — piszesz własny fragmentowy shader GLSL wprost w programie, kompilujesz go jednym kliknięciem i animujesz jego parametry klatkami kluczowymi. Ten sam shader daje ten sam obraz na desktopie i w wersji web.
Animację ustawiasz teraz jak w profesjonalnych programach — chwytasz każdy keyframe na krzywej wartość-w-czasie, a scenę rozbijasz na ponumerowane ujęcia z podpisami i eksportujesz jako gotowy arkusz storyboardu w PDF.
Nowa mechanika w silniku gier 2D: ruch po kratkach jak w klasycznych RPG — postać przeskakuje z pola na pole, zajętość pól pilnuje żeby dwie postaci się nie nakładały, a opcjonalne inteligentne szukanie drogi samo omija przeszkody.
Cały epizod otworzysz w programie w układzie takim, w jakim jest czytany, a gotowy komiks wyślesz na Moonlight jako nowy tytuł, nowy epizod albo dosyłając tylko poprawione strony — i podepniesz do niego Scripter, nie wychodząc z aplikacji.
Animowane kafle w silniku gier 2D: woda faluje, lawa bulgocze, pochodnie migoczą. Kafel bazowy cykluje kolejne pola atlasu w czasie — deterministycznie, z jednego zegara gry, bez dryfu fazy i bez wpływu na kolizję.
Audio pozycyjne 2D w silniku gier: źródło dźwięku cichnie z odległością od kamery i panuje w lewo/prawo wedle pozycji na ekranie. Węzeł AudioPlayer2D aktualizowany co klatkę oraz jednorazowe mp.play_sound_at dla zdarzeń w konkretnym punkcie świata.
Krok równoległy (join) w mp.tween_sequence: kilka animacji startuje jednocześnie, a scenariusz czeka na komplet, zanim ruszy dalej. Wjazdy paneli HUD, efekty pop przycisków i najazdy kamery jako jeden zsynchronizowany krok.
mp.tween_sequence w silniku gier 2D: łańcuch kroków — animacja, oczekiwanie, wywołanie — z pętlami i jednym uchwytem do zatrzymania. Cutscenki, animacje interfejsu i patrole wrogów zapisane jako jedna czytelna lista zamiast piramidy zagnieżdżonych callbacków.
Nowe zapytania obszarowe w silniku gier 2D: mp.query_box i mp.query_circle zwracają obiekty znajdujące się w danej chwili w prostokącie lub okręgu — z dokładnym testem kształtu — do obrażeń obszarowych, sprawdzania miejsca na spawn czy zaznaczania jednostek.
Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.