Silnik gier: martwa strefa i drżenie kamery
Po podstawowym śledzeniu kamery silnik gier 2D Moonlight Studio dostał dwa dodatki, które zmieniają odczucie z gry: martwą strefę i drżenie ekranu.
Martwa strefa — koniec kołyszącej się kamery
Kamera przyklejona sztywno do bohatera drga przy każdym drobnym ruchu — skoku w miejscu, dygotaniu przy ścianie. Martwa strefa to niewidzialny prostokąt w środku kadru: dopóki bohater się w nim mieści, kamera stoi nieruchomo. Dopiero gdy z niego wyjdzie, kamera zaczyna go doganiać.
mp.camera_deadzone(kamera, 80, 60)
Efekt jest natychmiast wyczuwalny: obraz przestaje falować, a kamera reaguje tylko na ruch, który naprawdę tego wymaga.
Drżenie ekranu — siła uderzenia
Wybuch, cios, lądowanie kolosa — wszystko to zyskuje na sile, gdy kadrem szarpnie krótkie drżenie:
mp.camera_shake(kamera, 12, 0.3)
Pierwszy argument to siła w pikselach, drugi to czas — wstrząs zanika płynnie do zera. Drżenie jest w pełni deterministyczne, więc nagrania i powtórki wyglądają identycznie, i — co ważne — nie psuje śledzenia ani granic poziomu: po wygaśnięciu kamera wraca dokładnie tam, gdzie powinna być.
Co dalej
Nadchodzą: wyprzedzanie ruchu (kamera patrzy nieco w kierunku biegu bohatera), śledzenie kilku celów naraz z automatycznym kadrowaniem oraz krzywa „traumy" dla drżenia narastającego z siłą zdarzeń.