Silnik gier: konsola Output i profiler klatki
Panel debugowania silnika gier dostał dwie brakujące rzeczy, bez których szukanie błędów w grze bywa zgadywaniem: konsolę Output i profiler klatki.
Konsola Output: wszystko w jednym miejscu
Cała diagnostyka silnika przeszła na wspólny kanał logowania — i ten kanał wpada teraz prosto do dolnej sekcji panelu Debug. Na żywo widać komunikaty silnika (fizyka, ładowanie scen, zasoby) oraz — bez żadnej konfiguracji — print(...) ze skryptów Lua i z węzła print grafu logiki. Konsola trzyma ostatnie 500 linii (starsze wypadają z jawnym znacznikiem), ma przycisk czyszczenia, a po zatrzymaniu gry log zostaje do analizy — nowy start zaczyna od czystej karty. Zadbaliśmy też o brzegi: bardzo długie linie (np. pełne ślady błędów skryptów) nie są ucinane, a przy kilku oknach podglądu naraz konsola trzyma się właściwego okna.
Profiler: co zjada klatkę
Pasek wydajności panelu dostał drugą linię: średnie czasy sekcji klatki — logika świata, skrypty i render, uśrednione z 30 klatek. Jedno spojrzenie mówi, czy spadek płynności to wina fizyki, skryptu czy rysowania, zanim w ogóle zacznie się szukać w kodzie.
Punkty wstrzymania w skryptach i krokowanie świadomie zostawiamy na moment, w którym edytor gier dostanie wbudowany edytor skryptów — wtedy będzie je gdzie pokazać. Fundament (wspólny kanał logów, profiler) już na nie czeka.