Silnik gier: postacie ze szkieletem (jeden rig, dwa media)
W Moonlight Animate powstał w tym roku pełny system rigowania postaci 2D: kości, IK, inteligentne korekty, dynamika ruchu wtórnego. Dziś ten sam rig zaczyna pracować w drugim medium: silnik gier dostał runtime postaci szkieletowych.
Jeden wysiłek, dwa światy
Zasada jest prosta: postać rigujesz raz. Ten sam szkielet napędza animację filmową w Moonlight Animate i — po eksporcie — postać w grze. Silnik niczego nie riguje od nowa i nie duplikuje edytora kości; dostaje gotowy, upieczony szkielet.
Upieczone klipy = żelazny determinizm
Autorstwo rigu jest „żywe": solver IK, ograniczenia, dynamika sprężyn liczą się iteracyjnie i zależą od historii ruchu. W grze sieciowej czy na słabszym sprzęcie taka symulacja potrafi się rozjechać między uruchomieniami. Dlatego na eksporcie wszystko, co stanowe, piecze się do płaskich krzywych ruchu kości — a runtime tylko je próbkuje. Efekt: ta sama klatka to zawsze dokładnie ta sama poza, na każdej maszynie, przy każdym uruchomieniu. Ruch pozostaje płynny, bo krzywe niosą te same easingi, co oś czasu Moonlight Animate.
Nazwane klipy i cutout
- Animacje rigu stają się nazwanymi klipami — „idzie", „stoi", „skacze" — przełączanymi jednym poleceniem ze skryptu lub grafu zdarzeń, z zapętleniem i sygnałem zakończenia.
- Grafika postaci to klasyczny cutout: sprite podpięty pod kość podąża za nią automatycznie. Postać w grze to szkielet, nie stos wyrenderowanych klatek — mniejsza, płynniejsza i w pełni sterowalna kodem.
Kontrolery na żywo
Nie wszystko da się upiec: głowa ma śledzić kursor, ręka celować w ruchomy obiekt, stopa trzymać się podłoża. Do tego służy zestaw kontrolerów czasu rzeczywistego — celowanie, śledzenie i dwukostne IK do celu z rozgrywki. To czysta matematyka liczona co tick (bez symulacji i bez stanu), więc pozostaje w pełni przewidywalna; siła kontrolera miesza się z animacją zadaną wagą. Gra aktywuje je jednym wywołaniem — cele podaje skrypt albo graf.
Obszar roboczy „Gra"
Do edytora dołączył też nowy obszar roboczy „Gra" (Okno → Obszar roboczy): graf logiki w centrum, warstwy i historia pod ręką — układ pod składanie scen i logiki, bez rozpraszania paneli malarskich.
Co dalej?
Most jest gotowy po stronie silnika. Krok eksportu — pieczenie rigu do formatu projektu
gry — wchodzi razem z wielką fazą eksportu: format .mgame, samodzielny odtwarzacz
i budowanie gier na komputery, a zaraz potem do przeglądarki.