11.07.2026 10:30

Silnik gier: postacie ze szkieletem (jeden rig, dwa media)

⏱️ 2 min czytania
Udostępnij:

W Moonlight Animate powstał w tym roku pełny system rigowania postaci 2D: kości, IK, inteligentne korekty, dynamika ruchu wtórnego. Dziś ten sam rig zaczyna pracować w drugim medium: silnik gier dostał runtime postaci szkieletowych.

Jeden wysiłek, dwa światy

Zasada jest prosta: postać rigujesz raz. Ten sam szkielet napędza animację filmową w Moonlight Animate i — po eksporcie — postać w grze. Silnik niczego nie riguje od nowa i nie duplikuje edytora kości; dostaje gotowy, upieczony szkielet.

Upieczone klipy = żelazny determinizm

Autorstwo rigu jest „żywe": solver IK, ograniczenia, dynamika sprężyn liczą się iteracyjnie i zależą od historii ruchu. W grze sieciowej czy na słabszym sprzęcie taka symulacja potrafi się rozjechać między uruchomieniami. Dlatego na eksporcie wszystko, co stanowe, piecze się do płaskich krzywych ruchu kości — a runtime tylko je próbkuje. Efekt: ta sama klatka to zawsze dokładnie ta sama poza, na każdej maszynie, przy każdym uruchomieniu. Ruch pozostaje płynny, bo krzywe niosą te same easingi, co oś czasu Moonlight Animate.

Nazwane klipy i cutout

  • Animacje rigu stają się nazwanymi klipami — „idzie", „stoi", „skacze" — przełączanymi jednym poleceniem ze skryptu lub grafu zdarzeń, z zapętleniem i sygnałem zakończenia.
  • Grafika postaci to klasyczny cutout: sprite podpięty pod kość podąża za nią automatycznie. Postać w grze to szkielet, nie stos wyrenderowanych klatek — mniejsza, płynniejsza i w pełni sterowalna kodem.

Kontrolery na żywo

Nie wszystko da się upiec: głowa ma śledzić kursor, ręka celować w ruchomy obiekt, stopa trzymać się podłoża. Do tego służy zestaw kontrolerów czasu rzeczywistego — celowanie, śledzenie i dwukostne IK do celu z rozgrywki. To czysta matematyka liczona co tick (bez symulacji i bez stanu), więc pozostaje w pełni przewidywalna; siła kontrolera miesza się z animacją zadaną wagą. Gra aktywuje je jednym wywołaniem — cele podaje skrypt albo graf.

Obszar roboczy „Gra"

Do edytora dołączył też nowy obszar roboczy „Gra" (Okno → Obszar roboczy): graf logiki w centrum, warstwy i historia pod ręką — układ pod składanie scen i logiki, bez rozpraszania paneli malarskich.

Co dalej?

Most jest gotowy po stronie silnika. Krok eksportu — pieczenie rigu do formatu projektu gry — wchodzi razem z wielką fazą eksportu: format .mgame, samodzielny odtwarzacz i budowanie gier na komputery, a zaraz potem do przeglądarki.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.