Silnik gier: panele, paski i dziewięciopolówki
Interfejs gry to nie tylko przyciski. Silnik gier 2D dostał cztery podstawowe klocki, z których składa się każde okno dialogowe i każdy HUD:
- Panel — barwiony prostokąt tła, fundament grup i okienek,
- Obrazek interfejsu (TextureRect) — ikona czy portret o jawnie zadanym rozmiarze, niezależnym od rozmiaru pliku graficznego,
- Pasek postępu (ProgressBar) — życie, ładowanie, zbieranie: tło plus wypełnienie rosnące od lewej. Sterowanie to jedna linijka w skrypcie —
mp.set(pasek, 'value', 0.7)— bez żadnego dodatkowego API, bo wartość mieszka w tej samej tablicy właściwości węzła, co cała reszta stanu gry, - Dziewięciopolówka (NinePatchRect) — ramka okna cięta marginesami na dziewięć pól: rogi rysują się zawsze 1:1, krawędzie rozciągają się wzdłuż, a środek w obu osiach. Okno dialogowe może mieć dowolny rozmiar i ramka nigdy nie rozjedzie się brzydko.
Wszystkie cztery od urodzenia rozumieją kotwice ekranu i warstwy interfejsu z poprzednich łuków — pasek życia przyczepiony do górnej krawędzi po prostu działa, przy każdej rozdzielczości i trybie skalowania. Demo silnika dostało od razu żywy przykład: pasek zbierania monet nad planszą, aktualizowany ze skryptu i grzecznie zerowany przy nowej rundzie. Brakująca grafika nie znika już po cichu — ląduje jako wpis w konsoli Output.
Następne w kolejce klocki interfejsu: kontenery automatycznego układu, pola tekstowe i formatowany tekst dialogów.