Silnik gier: interfejs, który układa się sam
Ręczne wyliczanie pozycji każdego przycisku w menu to praca, którą powinien wykonywać silnik. Od tego łuku wykonuje: doszły kontenery układu — węzły, które same rozstawiają swoje dzieci.
Jest ich pięć: rząd (elementy od lewej, wyśrodkowane w pionie), kolumna (od góry, wyśrodkowane w poziomie), siatka o zadanej liczbie kolumn (każdy wiersz tak wysoki, jak jego najwyższy element), margines (odsuwa zawartość od krawędzi) i wyśrodkowanie. Odstępy między elementami to jeden parametr. Kontener jest właścicielem pozycji swoich dzieci — dodajesz przycisk do kolumny i on po prostu trafia na swoje miejsce, także gdy elementy dochodzą lub znikają w trakcie gry. Kontenery można zagnieżdżać (kolumna w rzędzie buduje typowy pasek narzędzi z sekcjami), a całość współgra z kotwicami ekranu i trybami skalowania z poprzednich łuków.
Układanie jest w pełni deterministyczne i policzalne bez otwierania okna — cała macierz przypadków (rzędy, kolumny, siatki z różnymi wysokościami wierszy, marginesy, nadpisywanie ręcznych pozycji) jest pokryta testami. Przy okazji audyt wyłapał kilka rzeczy z pogranicza zdrowego rozsądku: kamera przypadkiem wrzucona do kontenera nie jest już „porywana" do środka celi, a wrogie wartości odstępów z pliku sceny są przycinane zamiast układać elementy od prawej do lewej.
Demo silnika od razu z tego korzysta: etykieta i pasek zbierania monet siedzą teraz w jednej kolumnie przypiętej do rogu ekranu. Następne klocki interfejsu w kolejce: pola tekstowe i formatowany tekst dialogów.