Silnik gier: jedna gra, każdy ekran
Gra zaprojektowana na monitor 16:9 nie może rozsypać się na pionowym ekranie telefonu ani w rozciągniętym oknie. Silnik gier 2D dostał właśnie niezależność od rozdzielczości: gra ma swoją rozdzielczość projektową, a tryb skalowania decyduje, jak spotyka się ona z rzeczywistym oknem.
Do wyboru są trzy tryby, ustawiane przy tworzeniu projektu:
- Letterbox (domyślny) — gra renderuje się dokładnie w rozdzielczości projektowej i jest skalowana do okna z zachowaniem proporcji; resztę wypełniają czarne pasy. Ta sama scena wygląda identycznie na 16:9, w pionie 9:16 i w każdym dziwnym oknie — a kliknięcia w pasy są po prostu ignorowane.
- Okno (1:1) — świat gry żyje w fizycznych pikselach: większe okno pokazuje więcej świata. Interfejs na kotwicach sam trzyma się rogów.
- Rozciągnij — wypełnia okno bez zachowania proporcji, dla tych, którzy wiedzą, czego chcą.
Technicznie całość jest jednym spójnym mechanizmem: obraz gry powstaje w rozdzielczości projektowej, końcowe skalowanie robi ostatni krok wyświetlania, a współrzędne myszy i dotyku przechodzą przez jedno wspólne przeliczenie okno→gra. Dzięki temu kotwice interfejsu, klikalność przycisków i sterowanie ekranowe działają we współrzędnych obrazu gry bez żadnych zmian — od razu i wszędzie. Matematyka mapowania jest pokryta testami (łącznie z podstępnym przypadkiem skalowania z przesunięciem, który potrafi maskować błędy), starsze paczki gier bez ustawienia działają jak dotąd, a uszkodzone wartości w manifeście są bezpiecznie przycinane.
To był ostatni brakujący klocek fundamentu pod ekrany inne niż komputerowe — kolejne łuki mogą budować treść, nie infrastrukturę.