Manekin 3D staje się rigiem 2D — jedno kliknięcie
Najżmudniejszy początek animacji postaci 2D to zbudowanie rigu: kość po kości, staw po stawie, z pilnowaniem proporcji. A przecież w Moonlight Animate od dawna są pozowalne manekiny 3D — z pełnym szkieletem, odwrotną kinematyką i importem ruchu. Dziś te dwa światy się spotykają.
Jak to działa
- Wstaw figurę 3D na warstwę 3D (manekin ma 52 kości, IK i biblioteki póz).
- Spozuj ją — dowolna poza, dowolny kąt kamery: trzy czwarte, żabia perspektywa, cokolwiek.
- Warstwa → Nowa → Warstwa Kości 2D → Z figury 3D — i gotowe.
Program bierze stawy figury w bieżącej pozie i rzutuje je przez kamerę sceny dokładnie tak, jak je widzisz na płótnie. Z rzutowanych punktów powstaje pełnoprawny szkielet 2D: hierarchia zachowana (obrót ramienia ciągnie przedramię), główne kości nazwane po polsku, wszystko gotowe do wiązania z rysunkiem i pozowania.
Po co to komu
Klasyczny przepływ pracy rysownika: naszkicuj postać po manekinie 3D (perspektywa i proporcje za darmo), domaluj ją... a potem odtwórz ten sam układ kości ręcznie w rigu 2D. Ten ostatni krok właśnie zniknął. Rysujesz po manekinie, klikasz raz — i rig leży idealnie na Twojej postaci. Wiążesz warstwy rysunku z kośćmi i animujesz.
Kilka przemyślanych szczegółów:
- Palce są celowo pomijane — rig wycinankowy ich nie potrzebuje, a pięćdziesiąt kości na płótnie to chaos. Dłonie i stopy zostają.
- Kość skierowana prosto w kamerę (skrót perspektywiczny) dostaje minimalną długość zamiast znikać — hierarchia zawsze zostaje spójna.
- Fragment figury poza kadrem po prostu odpada z rigu.
- Działa z kamerą perspektywiczną i ortograficzną, z każdą pozą — także wczytaną z pliku ruchu.
Wygenerowany szkielet to zwykła warstwa Kości 2D: edytujesz go każdym trybem narzędzia, dodajesz inteligentne kości, kontrolery, nagrywasz ruch — cały arsenał rigu 2D działa od pierwszej sekundy.
To pierwsza z funkcji, które może dać tylko program łączący malarstwo, animację 2D i scenę 3D pod jednym dachem — i dokładnie dlatego ją zbudowaliśmy.