10.07.2026 22:11

Rig 2D w Moonlight Animate: gotowe szkielety i kontrolery „na żywo"

⏱️ 3 min czytania
Udostępnij:

Rig 2D w Moonlight Animate dorobił się dwóch rzeczy, które skracają drogę od „pustej warstwy kości" do gotowej, ożywionej postaci: presetów szkieletu oraz kontrolerów runtime.

Presety szkieletu — start jednym kliknięciem

Do tej pory każdą postać trzeba było „narysować kość po kości". Teraz w menu Warstwa → Nowa → Warstwa Kości 2D czeka podmenu z gotowymi szkieletami:

  • Humanoid — kompletna postać w T-pozie: biodra → tułów → głowa, dwie ręce (ramię + przedramię) i dwie nogi (udo + łydka), w sensownych proporcjach.
  • Czworonóg — zwierzę w widoku z boku: kręgosłup (zad → kark), głowa, ogon i cztery nogi po dwa segmenty.
  • Twarz — prosty rig do mimiki i synchronizacji ust: głowa jako korzeń plus szczęka, brwi i oczy.

Preset to zwykły szkielet — dokładnie te same dane co przy ręcznym rysowaniu — więc od razu możesz go dowolnie edytować, dowiązać rysunek i pozować. Po wstawieniu narzędzie Kości 2D włącza się samo, żeby nie tracić ani kliknięcia. Chcesz zacząć od zera? „Pusty szkielet" nadal jest na miejscu.

Kontrolery runtime — kość, która działa sama

Klatki kluczowe zapisują konkretne wartości. Kontroler runtime działa inaczej: wylicza pozę kości co klatkę z bieżącego stanu sceny. Kość „na żywo" podąża za celem, więc nie animujesz jej ręcznie. Dostępne są trzy typy:

  • Aim (celuj) — koniec kości wskazuje wybrany cel (z zachowaniem limitów stawu).
  • Look-at (celuj z limitem) — jak Aim, ale z limitem odchylenia w stopniach: głowa czy oczy patrzą za obiektem, ale nie „przekręcają się" ponad zadany kąt.
  • IK — dwie kości — łańcuch dwóch kości (ramię + przedramię, udo + łydka) rozwiązywany tak, by koniec dosięgnął celu; strona zgięcia łokcia/kolana pod kontrolą.

Celem może być inna kość (jeśli ją animujesz, kontroler idzie za jej końcem — jak za niewidzialnym „nullem") albo stały punkt na płótnie. Kontroler ma też wagę — możesz go delikatnie doważyć zamiast w pełni oddać mu kość.

Najważniejsze: kontrolery to ostatni etap wyliczania pozy — po klatkach kluczowych, inteligentnych kościach (Smart Bones) i grafie węzłowym. Dzięki temu czytają w pełni rozwiniętą pozę i celują w aktualny cel, a wynik jest w pełni deterministyczny — te same wejścia dają tę samą pozę przy pozowaniu, animacji, eksporcie i odtwarzaniu. Rysunek związany z kośćmi odkształca się za nimi automatycznie.

Kontrolery dodasz w Warstwa → Rig 2D → Dodaj kontroler runtime, a usuniesz jednym poleceniem obok. Jak wszystkie dane rigu, żyją wewnątrz szkieletu, więc zapis projektu, cofanie i praca zespołowa w czasie rzeczywistym obejmują je bez żadnych dodatkowych kroków.

Co dalej

Presety i kontrolery domykają „codzienną" część rigu 2D. Kontrolery zaprojektowaliśmy tak, by ten sam, deterministyczny mechanizm dało się później podłączyć pod interaktywne sceny — o tym w swoim czasie.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.