Rig 2D w Moonlight Animate: gotowe szkielety i kontrolery „na żywo"
Rig 2D w Moonlight Animate dorobił się dwóch rzeczy, które skracają drogę od „pustej warstwy kości" do gotowej, ożywionej postaci: presetów szkieletu oraz kontrolerów runtime.
Presety szkieletu — start jednym kliknięciem
Do tej pory każdą postać trzeba było „narysować kość po kości". Teraz w menu Warstwa → Nowa → Warstwa Kości 2D czeka podmenu z gotowymi szkieletami:
- Humanoid — kompletna postać w T-pozie: biodra → tułów → głowa, dwie ręce (ramię + przedramię) i dwie nogi (udo + łydka), w sensownych proporcjach.
- Czworonóg — zwierzę w widoku z boku: kręgosłup (zad → kark), głowa, ogon i cztery nogi po dwa segmenty.
- Twarz — prosty rig do mimiki i synchronizacji ust: głowa jako korzeń plus szczęka, brwi i oczy.
Preset to zwykły szkielet — dokładnie te same dane co przy ręcznym rysowaniu — więc od razu możesz go dowolnie edytować, dowiązać rysunek i pozować. Po wstawieniu narzędzie Kości 2D włącza się samo, żeby nie tracić ani kliknięcia. Chcesz zacząć od zera? „Pusty szkielet" nadal jest na miejscu.
Kontrolery runtime — kość, która działa sama
Klatki kluczowe zapisują konkretne wartości. Kontroler runtime działa inaczej: wylicza pozę kości co klatkę z bieżącego stanu sceny. Kość „na żywo" podąża za celem, więc nie animujesz jej ręcznie. Dostępne są trzy typy:
- Aim (celuj) — koniec kości wskazuje wybrany cel (z zachowaniem limitów stawu).
- Look-at (celuj z limitem) — jak Aim, ale z limitem odchylenia w stopniach: głowa czy oczy patrzą za obiektem, ale nie „przekręcają się" ponad zadany kąt.
- IK — dwie kości — łańcuch dwóch kości (ramię + przedramię, udo + łydka) rozwiązywany tak, by koniec dosięgnął celu; strona zgięcia łokcia/kolana pod kontrolą.
Celem może być inna kość (jeśli ją animujesz, kontroler idzie za jej końcem — jak za niewidzialnym „nullem") albo stały punkt na płótnie. Kontroler ma też wagę — możesz go delikatnie doważyć zamiast w pełni oddać mu kość.
Najważniejsze: kontrolery to ostatni etap wyliczania pozy — po klatkach kluczowych, inteligentnych kościach (Smart Bones) i grafie węzłowym. Dzięki temu czytają w pełni rozwiniętą pozę i celują w aktualny cel, a wynik jest w pełni deterministyczny — te same wejścia dają tę samą pozę przy pozowaniu, animacji, eksporcie i odtwarzaniu. Rysunek związany z kośćmi odkształca się za nimi automatycznie.
Kontrolery dodasz w Warstwa → Rig 2D → Dodaj kontroler runtime, a usuniesz jednym poleceniem obok. Jak wszystkie dane rigu, żyją wewnątrz szkieletu, więc zapis projektu, cofanie i praca zespołowa w czasie rzeczywistym obejmują je bez żadnych dodatkowych kroków.
Co dalej
Presety i kontrolery domykają „codzienną" część rigu 2D. Kontrolery zaprojektowaliśmy tak, by ten sam, deterministyczny mechanizm dało się później podłączyć pod interaktywne sceny — o tym w swoim czasie.