11.07.2026 00:55

Nagrywanie ruchu rośnie: klipy, kości i drgania z ziarna

⏱️ 3 min czytania
Udostępnij:

Tydzień temu pokazaliśmy nagrywanie ruchu kamery na żywo. Dziś ten mechanizm dorósł do pełnego modułu: nagrywać można już wszystko, co się rusza — a to, czego nie chcesz grać ręką, wygeneruje deterministyczny automat.

Nagraj ruch warstwy

Cel nagrywania podąża teraz za zaznaczeniem osi czasu. Zaznacz klip przed ujęciem — i przeciąganie po podglądzie animuje ten klip zamiast kamery: jego pozycję, obrót (Alt) i skalę (kółko). Bez zaznaczenia wszystko działa jak dotąd — nagrywa się kamera.

Cel blokuje się na pierwszym geście ujęcia, więc przypadkowe kliknięcie w trakcie niczego nie przełączy. Klatki lądują na klipie w jego własnej numeracji i są edytowalne jak każde inne; ujęcie poza zakresem klipu po prostu niczego nie zapisuje. A przeciągana treść podąża za kursorem 1:1 — niezależnie od tego, jak bardzo kamera jest w tym momencie wzoomowana czy obrócona.

Nacisk rysika = najazd

Podczas ujęcia rysikiem siła docisku steruje zoomem: dociśnij, by najechać; zwolnij, by wrócić. Punktem neutralnym jest nacisk z chwili złapania — z martwą strefą wokół niego, więc spokojnie trzymana ręka nie faluje kadrem. Panorama, obrót i najazd w jednym gescie, jedną ręką.

Zagraj ruch postaci jak lalkarz

Największy krok: nagrywanie ruchu kości rigu. Menu Warstwa → Rig 2D → Nagrywaj ruch kości uruchamia odtwarzanie szkieletu, a Ty w trybie Pozuj (IK) ciągniesz dłoń czy stopę po płótnie — łańcuch kości układa się sam, a program zapisuje ruch klatka po klatce.

Sprytne w tym jest to, czego program nie nagrywa: klucze dostają wyłącznie kości, które naprawdę ruszałeś. Masz gotową animację nóg? Dograj do niej rękę — chód zostanie nietknięty. Puszczenie kości to pauza ujęcia (rig gra dalej swoją animację), złapanie — kolejny gest. Stop zapisuje całość: wygładzoną, zredukowaną do potrzebnej liczby klatek i cofalną jednym Ctrl+Z.

Drgania z ziarna

Nagrany ruch ma ludzki charakter — ale czasem trzeba czegoś regularnego i powtarzalnego: warkot silnika, jazda po bruku, eksplozja. Nowy generator proceduralnych drgań kamery (przycisk 〜 przy suwaku wygładzania) robi dokładnie to: podajesz zakres klatek, amplitudy pozycji/obrotu/zoomu, częstotliwość, „fakturę" (oktawy szumu) i ziarno.

Ten sam seed i parametry dają zawsze dokładnie ten sam ruch — na każdym komputerze, w podglądzie, eksporcie i na stronie. Drgania nakładają się na istniejący ruch kamery (najazd trwa, tylko trzęsie), osie drżą niezależnie (żadnego ślizgania po skosie), a na brzegach zakresu amplituda łagodnie wchodzi i schodzi. I jak wszystko w tym module — wynik to zwykłe, edytowalne klatki kluczowe.

Jedna filozofia

Cały moduł nagrywania ruchu trzyma się jednej zasady: żadnych żywych efektów, tylko dane. Każde ujęcie i każda generacja kończy się zwykłymi klatkami kluczowymi — deterministycznymi, edytowalnymi, cofalnymi jednym krokiem i docierającymi do współpracowników jako jedna zmiana. Dzięki temu to, co zagrasz dziś, odtworzy się identycznie wszędzie i zawsze.

Miłego grania — dosłownie!

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.