Nagrywanie ruchu rośnie: klipy, kości i drgania z ziarna
Tydzień temu pokazaliśmy nagrywanie ruchu kamery na żywo. Dziś ten mechanizm dorósł do pełnego modułu: nagrywać można już wszystko, co się rusza — a to, czego nie chcesz grać ręką, wygeneruje deterministyczny automat.
Nagraj ruch warstwy
Cel nagrywania podąża teraz za zaznaczeniem osi czasu. Zaznacz klip przed ujęciem — i przeciąganie po podglądzie animuje ten klip zamiast kamery: jego pozycję, obrót (Alt) i skalę (kółko). Bez zaznaczenia wszystko działa jak dotąd — nagrywa się kamera.
Cel blokuje się na pierwszym geście ujęcia, więc przypadkowe kliknięcie w trakcie niczego nie przełączy. Klatki lądują na klipie w jego własnej numeracji i są edytowalne jak każde inne; ujęcie poza zakresem klipu po prostu niczego nie zapisuje. A przeciągana treść podąża za kursorem 1:1 — niezależnie od tego, jak bardzo kamera jest w tym momencie wzoomowana czy obrócona.
Nacisk rysika = najazd
Podczas ujęcia rysikiem siła docisku steruje zoomem: dociśnij, by najechać; zwolnij, by wrócić. Punktem neutralnym jest nacisk z chwili złapania — z martwą strefą wokół niego, więc spokojnie trzymana ręka nie faluje kadrem. Panorama, obrót i najazd w jednym gescie, jedną ręką.
Zagraj ruch postaci jak lalkarz
Największy krok: nagrywanie ruchu kości rigu. Menu Warstwa → Rig 2D → Nagrywaj ruch kości uruchamia odtwarzanie szkieletu, a Ty w trybie Pozuj (IK) ciągniesz dłoń czy stopę po płótnie — łańcuch kości układa się sam, a program zapisuje ruch klatka po klatce.
Sprytne w tym jest to, czego program nie nagrywa: klucze dostają wyłącznie kości, które naprawdę ruszałeś. Masz gotową animację nóg? Dograj do niej rękę — chód zostanie nietknięty. Puszczenie kości to pauza ujęcia (rig gra dalej swoją animację), złapanie — kolejny gest. Stop zapisuje całość: wygładzoną, zredukowaną do potrzebnej liczby klatek i cofalną jednym Ctrl+Z.
Drgania z ziarna
Nagrany ruch ma ludzki charakter — ale czasem trzeba czegoś regularnego i powtarzalnego: warkot silnika, jazda po bruku, eksplozja. Nowy generator proceduralnych drgań kamery (przycisk 〜 przy suwaku wygładzania) robi dokładnie to: podajesz zakres klatek, amplitudy pozycji/obrotu/zoomu, częstotliwość, „fakturę" (oktawy szumu) i ziarno.
Ten sam seed i parametry dają zawsze dokładnie ten sam ruch — na każdym komputerze, w podglądzie, eksporcie i na stronie. Drgania nakładają się na istniejący ruch kamery (najazd trwa, tylko trzęsie), osie drżą niezależnie (żadnego ślizgania po skosie), a na brzegach zakresu amplituda łagodnie wchodzi i schodzi. I jak wszystko w tym module — wynik to zwykłe, edytowalne klatki kluczowe.
Jedna filozofia
Cały moduł nagrywania ruchu trzyma się jednej zasady: żadnych żywych efektów, tylko dane. Każde ujęcie i każda generacja kończy się zwykłymi klatkami kluczowymi — deterministycznymi, edytowalnymi, cofalnymi jednym krokiem i docierającymi do współpracowników jako jedna zmiana. Dzięki temu to, co zagrasz dziś, odtworzy się identycznie wszędzie i zawsze.
Miłego grania — dosłownie!