19.06.2026 17:43

Warstwy nieniszczące

⏱️ 4 min czytania
Udostępnij:

Warstwy nieniszczące: edytuj bez utraty pikseli

Kolejny duży etap prac nad mPainterem to fundament pracy nieniszczącej — warstw, które zmieniają wygląd obrazu, ale nigdy nie nadpisują oryginalnych pikseli. Każdą z nich można w dowolnej chwili przestawić, przeparametryzować, wyłączyć albo usunąć, a wszystko jest cofalne i działa w czasie rzeczywistym we współpracy z innymi.

Warstwy dopasowania

Nowy rodzaj warstwy, który koryguje wszystko, co znajduje się pod nią, nie tykając samych pikseli. Dodajesz ją z menu warstw, a do wyboru jest pełny zestaw korekt:

  • Jasność/Kontrast, Poziomy i Krzywe — sterowanie tonami i kontrastem.
  • Barwa/Nasycenie — przesuwanie kolorystyki całej sceny pod spodem.
  • Odwróć i Desaturacja — natychmiastowy negatyw lub czerń-biel.

Parametry edytujesz przez podwójne kliknięcie warstwy — otwiera się jej edytor z suwakami i podglądem na żywo prosto na płótnie. Przeciągasz suwak, od razu widzisz efekt, a cała edycja to jeden krok cofania (jeden Ctrl+Z). Korekta cały czas siedzi nad obrazem jako osobna warstwa, więc możesz do niej wrócić kiedy chcesz.

Warstwy wypełnienia

Warstwa wypełnienia kolorem kładzie jednolity kolor jako osobną, edytowalną warstwę — z własnym kryciem, trybem mieszania i maską, jak każda inna. Zamiast „wlewać" kolor na stałe, trzymasz go nieniszcząco i w każdej chwili zmieniasz odcień bez ruszania reszty rysunku.

Smart-filtry

To filtry nakładane na warstwę nieniszcząco — zamiast wypalać rozmycie czy wyostrzenie w piksele, trzymasz cały stos efektów obok obrazu:

  • Dodawaj filtry z dostępnych grup (silnik podpowiada tylko te, które realnie coś robią).
  • Przestawiaj kolejność, włączaj i wyłączaj pojedyncze pozycje, usuwaj je bez utraty oryginału.
  • Edytuj parametry każdego filtra — podwójne kliknięcie otwiera dialog z ustawieniami (np. promień rozmycia, siła wyostrzenia, kąt i długość rozmycia kierunkowego) z podglądem na żywo.

Każda zmiana w stosie to jeden krok cofania. Pierwotne piksele zostają nietknięte, więc możesz eksperymentować bez końca.

Maska wektorowa

Obok zwykłej maski rastrowej warstwa może mieć teraz maskę wektorową — gładką, wektorową ścieżkę, która odcina jej zawartość. Tworzysz ją z aktualnego zaznaczenia (kontury zostają wektorowe, z zachowaniem krzywych), a brzeg pozostaje czysty i antyaliasowany niezależnie od powiększenia. Maskę można w każdej chwili usunąć — odsłonięta warstwa wraca w całości.

Tryb pass-through w grupach

Grupy warstw dostały przełącznik pass-through. Domyślnie grupa jest „odizolowana" — jej zawartość miesza się sama w sobie, a dopiero wynik trafia na resztę obrazu. W trybie pass-through grupa przestaje izolować: warstwy dopasowania i tryby mieszania ze środka grupy działają na to, co znajduje się pod całą grupą. To kluczowe, gdy chcesz trzymać korekty schludnie w jednym folderze, ale nadal mają wpływać na cały rysunek.

Wszystko cofalne i we współpracy

Każda z tych operacji — dodanie warstwy dopasowania czy wypełnienia, zmiana parametrów, edycja stosu smart-filtrów, założenie maski wektorowej, przełączenie pass-through — jest w pełni cofalna i propaguje się w czasie rzeczywistym do innych osób w sesji. Gdy jeden współtwórca doda korektę albo ruszy suwak, druga osoba widzi to natychmiast z tymi samymi parametrami, a cofnięcie u jednego zbiega się u wszystkich.

Co to daje

Praca nieniszcząca to fundament profesjonalnego malowania i retuszu: korygujesz tony i kolory, kładziesz wypełnienia, nakładasz filtry i odcinasz warstwy maskami — i w każdej chwili możesz wszystko zmienić albo wycofać, bo oryginalne piksele cały czas są nienaruszone. Do tego całość działa w czasie rzeczywistym we współpracy, więc cały zespół może budować jeden obraz warstwa po warstwie, bez ryzyka, że jedna decyzja zamknie drogę do poprawek.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.