22.06.2026 13:36

Moonlight Animate: profil roboczy i zarządzanie kolorem

⏱️ 3 min czytania
Udostępnij:

Profil roboczy i zarządzanie kolorem w Moonlight Animate

Dla fotografów i ilustratorów kolor musi być przewidywalny od pierwszego pociągnięcia po eksport. W tej odsłonie desktopowego Moonlight Animate wprowadziliśmy prawdziwą przestrzeń roboczą RGB — dokument edytujesz w wybranym profilu, a ekran pokazuje kolory przez ten profil, dokładnie tak, jak robią to profesjonalne narzędzia do grafiki i fotografii.

Czym jest przestrzeń robocza

Do tej pory wszystko liczyło się i wyświetlało w sRGB. Teraz dokument może mieć przypisany jeden z profili roboczych:

  • sRGB — domyślny, najbezpieczniejszy do sieci,
  • AdobeRGB (1998) — szerszy gamut, klasyk pracy fotograficznej,
  • ProPhoto RGB — bardzo szeroki gamut do materiału o dużej rozpiętości,
  • Display P3 — gamut nowoczesnych ekranów,
  • dowolny profil .icc — wczytany z pliku.

Nazwa profilu jest widoczna na pasku stanu, a cały potok renderowania (płótno, nawigator, eksport) pokazuje kolory już przez profil.

Przypisz kontra Konwertuj — różnica, która liczy się w praktyce

Dwie operacje znane z profesjonalnego przepływu pracy z kolorem:

  • Przypisz profilzmienia interpretację pikseli (liczby zostają, zmienia się znaczenie). Wygląd na ekranie się zmienia — to ta sama liczba odczytana w innej przestrzeni.
  • Konwertuj na profilzachowuje wygląd (przelicza piksele przez silnik koloru, lcms2). Obraz wygląda tak samo, ale liczby pikseli przechodzą do nowej przestrzeni.

Przy konwersji wybierasz intencję renderowania (percepcyjna / względna kolorymetryczna / nasycenie / bezwzględna) — decyduje ona, jak mapowane są kolory spoza gamutu docelowego.

Pod maską

  • Wyświetlanie przez profil realizuje sprzętowy 3D LUT (working → monitor) budowany przez silnik zarządzania kolorem, z poprawnym traktowaniem krzywych tonalnych. Domyślne sRGB to ścieżka tożsamościowa — zero narzutu, render bajt-w-bajt jak dotąd.
  • Zgodność CPU↔GPU — ten sam LUT na płótnie (GPU) i w podglądach/eksporcie (CPU), zweryfikowana co do najmniejszego bitu.
  • Konwersja bezstratna dla dokumentów 32-bit/kanał (operacje na liniowym buforze zmiennoprzecinkowym).
  • Współpraca i historia — przypisanie i konwersja profilu są w pełni cofalne i zbieżne w sesji współpracy: drugi użytkownik widzi ten sam profil i te same piksele.
  • Trwałość — profil (łącznie z osadzonym .icc) zapisuje się w pliku projektu i wczytuje bez utraty.

Co dalej

W kolejnych krokach planujemy m.in. eksport zachowujący szeroki gamut z osadzonym profilem oraz pełną zgodność próby kolorów (soft-proof) z dowolnym profilem roboczym. Zarządzanie kolorem to fundament — teraz stoi solidnie.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.