Moonlight Animate — malowanie map kafelkowych w edytorze gier
Edytor scen gry w Moonlight Animate rozrósł się o malarz map kafelkowych. Do tej pory mapę z kafli składało się, wpisując numery kafli albo edytując pliki sceny; teraz maluje się ją myszą wprost na kanwie podglądu — tak jak rysuje się w programie graficznym. To domyka warsztat układania świata gry: narysuj teren, wypełnij tło, postaw ściany, zapisz.
Malowanie i gumka
Zaznaczasz warstwę kafelkową w drzewie sceny i włączasz tryb „Maluj kafle" — gra się pauzuje, a kanwa oddaje mysz edytorowi. Klik albo przeciągnięcie lewym przyciskiem maluje wybrany kafel w komórce pod kursorem, prawym — ściera. Przeciąganie kładzie ciągłą kreskę bez powtarzania tej samej komórki.
Najtrudniejsza (i najważniejsza) część siedzi pod spodem: trafienie komórki jest dokładne niezależnie od stanu widoku. Kursor z pikseli okna jest przeliczany z powrotem przez pełny łańcuch kamery i transformacji mapy — więc gdy kamera jest przesunięta, przybliżona albo okno zmieniło rozmiar, klik i tak ląduje w tej komórce, którą widzisz pod kursorem. Ten przelicznik jest wspólny z istniejącym trafianiem interfejsu gry i przetestowany osobno, bez udziału warstwy graficznej.
Paleta kafli i wypełnianie
Nad podglądem pojawia się paleta kafli — miniatury pocięte wprost z atlasu (tekstury kafli) danego projektu, ułożone w siatkę. Klik wybiera aktywny kafel; osobna pozycja „Gumka" maluje pustkę. Jeśli projekt nie ma jeszcze pliku atlasu, zostaje proste pole z numerem kafla, więc malować można od pierwszej chwili.
Do tego narzędzie „Wypełnianie": jedno kliknięcie zalewa cały spójny obszar tym samym kaflem — wygodne przy tłach i dużych połaciach. Zalewanie jest bezpieczne na krawędziach (zatrzymuje się na innych kaflach) i nie zawiesza się przy wypełnianiu tym samym kaflem, którym już jest pomalowane.
Ściany, które zatrzymują gracza
Kafel można oznaczyć jako solidny — wtedy każda komórka z tym typem kafla staje się przeszkodą, o którą gracz się odbija. Wystarczy zaznaczyć „Kafel solidny" przy aktywnym kaflu; kolizja przelicza się od razu, więc efekt widać w podglądzie natychmiast. Odznaczenie zdejmuje kolizję. Rdzeń — flood-fill i zbiór solidnych typów kafli — jest przetestowany headless (wypełnianie regionu, granice, limity), więc mapa zapisana z edytora wstaje w grze 1:1, razem z kolizją.
Całość spina istniejący przycisk „Zapisz scenę": pomalowane kafle i lista kafli solidnych trafiają do pliku sceny projektu.
Co dalej
Malarz kafli to piąty krok budowy wizualnego edytora gier (po drzewie sceny, inspektorze właściwości i palecie węzłów). Zostaje rozstawianie obiektów kliknięciem w scenę i dedykowany układ paneli trybu „Gra" — czyli ostatnie elementy pełnego warsztatu składania poziomu bez dotykania plików.