05.07.2026 10:11

Moonlight Animate: rzeźbienie boolowskie 3D obejmuje manekina — i gładsze cięcia

⏱️ 3 min czytania
Udostępnij:

Operacje logiczne (CSG) na obiektach 3D — suma, różnica i część wspólna — pozwalają rzeźbić bryły z prostych klocków: odejmij kulę od sześcianu i masz wgłębienie, przetnij dwie bryły i zostaje ich część wspólna. W tej aktualizacji domknęliśmy dwa najtrudniejsze elementy tego systemu, które dotąd świadomie czekały na osobną, ostrożną pracę.

1. Manekin (figura) jako pełnoprawny operand

Do tej pory menu „Operacje logiczne" pomijało figury (pozowalne manekiny rysunkowe). Powód był techniczny: siatka manekina powstaje z przenikających się kapsuł — po jednej na każdą kość — i choć świetnie wygląda przy rysowaniu, nie jest jedną, szczelną bryłą. A operacja boolowska wymaga zamkniętej bryły na wejściu; podanie „zlepka" dawało śmieci.

Teraz przy operacji logicznej figura jest w locie uszczelniana w jedną wodoszczelną bryłę: kolejne kapsuły kości są scalane sumą boolowską (każda kapsuła osobno jest już zamknięta), więc znikają wewnętrzne, przenikające ścianki — zostaje czysta, jednolita powierzchnia postaci.

Co to daje:

  • Odejmij postać od bryły — wsuń manekina w sześcian i zrób „Różnica z" → w bryle powstaje wgłębienie w kształcie postaci (gładkie i zamknięte, także w stawach — barkach, biodrach, kolanach).
  • Złącz postać z bryłą — „Suma z" dodaje np. kulę na dłoni czy głowie jako jedną, spójną bryłę.
  • Działa z pozą — uszczelnienie liczy się z aktualnego ułożenia manekina, więc otwór albo suma dokładnie pasują do pozy, którą ustawisz przed operacją.

Uszczelnianie uruchamia się tylko przy operacji logicznej — zwykłe wyświetlanie manekina pozostaje tak samo szybkie jak dotąd.

2. Gładsze cięcia — domykanie włoskowych szwów

Na przecięciach pod kątem potrafiła zostać cienka jak włos szczelina albo delikatna nieciągłość cieniowania wzdłuż linii cięcia. Bierze się to stąd, że algorytm dzielenia brył tworzy czasem wierzchołek, który leży na krawędzi sąsiedniego trójkąta, ale ten sąsiad go nie „widzi" — i między nimi zostaje mikroskopijna przerwa.

Nowy przebieg domyka takie szwy: wykrywa wierzchołek leżący na cudzej krawędzi, wstawia go w tę krawędź i przecina trójkąt od nowa, tak by żaden wierzchołek nie wisiał „w powietrzu". Kształt i objętość wyniku pozostają identyczne — zmienia się tylko to, że powierzchnia jest teraz ciągła, bez sub-pikselowych pęknięć. Poprawka działa dla wszystkich trzech operacji i współgra z zachowaniem kolorów obu operandów (wynik dalej pokazuje kolor A na fragmentach z obiektu A i kolor B na fragmentach z B).

Obie zmiany zbudowaliśmy jako bezpieczne dodatki — rdzeń operacji logicznych pozostał nietknięty, więc dotychczasowe wyniki działają dokładnie jak wcześniej, a doszły tylko: obsługa manekina i gładsze szwy. Manekin staje się dzięki temu wygodnym „klockiem" do rzeźbienia postaci i rekwizytów wprost w scenie 3D.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.