Animujesz 3D na osi czasu — keyframe'y kamery, pozy i mocap z BVH
Warstwy 3D w Moonlight Animate przestają być statyczną referencją — teraz animujesz je na własnej osi czasu. Kamera, transformacja obiektu, poza figury i światła dostają klatki kluczowe, do tego dochodzi import całego mocapu z plików BVH i renderujący węzeł 3D w edytorze grafu.
Animacja sceny 3D — sekcja „Animacja"
W panelu Scena 3D pojawia się sekcja „Animacja" (dla każdej warstwy 3D). Masz w niej pełny transport: odtwarzanie / pauzę / przewijanie, pole długości i FPS oraz pasek klatek kluczowych z playheadem (klik = skok do klatki).
Kluczujesz osobno, kanał po kanale:
- Kamera — pełne kadrowanie (obrót, dystans, cel, projekcja, FOV),
- Transformacja obiektu — pozycja / obrót / skala,
- Poza figury — wszystkie kości manekina,
- Światła — azymut / wysokość / intensywność.
Wartości między klatkami są interpolowane z pełnym zestawem krzywych easingu (rotacje płynnie przez slerp). Jest auto-key (edycja kamery czy obiektu przy włączonym trybie od razu zapisuje klatkę na playheadzie) oraz „Obrotówka 360°" — jednym kliknięciem robisz pełny obrót kamery wokół sceny.
Animacja mieszka w samej scenie — zapisuje się do pliku, jest objęta cofnij/ponów i synchronizuje się we współpracy w czasie rzeczywistym. Przewijanie to podgląd: nie zmienia zapisanej sceny.
Import mocapu z BVH
Figurę animujesz też gotowym ruchem: „Import animacji z BVH…" wczytuje cały plik .bvh (nie tylko
jedną klatkę) i zamienia go na animowaną pozę manekina — nazwy kości są mapowane na nasz szkielet, a
tempo bierze się z pliku. Wrzucasz mocap, przewijasz i masz figurę w ruchu, gotową do rysowania po niej.
Węzeł „Render 3D" w edytorze grafu
Świat 3D wchodzi też do edytora węzłów: nowy generator „Render 3D" renderuje prymityw (sześcian, kula, walec, stożek, ostrosłup, płaszczyzna, torus) wprost w grafie — z kontrolą kamery, obrotu, koloru, cieniowania i światła. Ma parametry obrotu na klatkę, więc na osi czasu grafu kręci się sam. To 3D jako element proceduralnego potoku tekstur.
Dlaczego to duże
Ustawienie sceny 3D pod kadr to jedno — ale animowanie jej wprost w programie do rysowania to zupełnie inna liga niż płaskie przesuwanie gotowego renderu. Tu keyframe'ujesz wnętrze sceny: kamerę, figurę, obiekty, światło — albo wrzucasz mocap z BVH — a wynik renderuje się jako klatki, które dalej obrabiasz jak każdą warstwę. To kolejny krok w stronę pełnego zaplecza animacji w jednym narzędziu.