Przypnij rekwizyt do kości — obiekty 3D podążają za pozą figury
Warstwy 3D dostają funkcję, która ożywia całą scenę: podpięcie obiektu do kości figury. Miecz w dłoni, kapelusz na głowie, tarcza na przedramieniu, plecak na kręgosłupie — przypinasz raz, a rekwizyt podąża za pozą manekina przy każdym ruchu i w każdej klatce animacji.
Jak to działa
Gdy obiekt jest dzieckiem figury, w jego menu kontekstowym (lista Obiekty) pojawia się „Przypnij do kości…" — z listą kości po nazwie. Wybierasz np. dłoń, a obiekt zostaje na miejscu (nic nie przeskakuje) i od tej chwili jest „przyklejony" do tej kości.
- Pozujesz figurę → przypięty obiekt jedzie z kością.
- Animujesz pozę (klatki kluczowe) → obiekt podąża automatycznie, bez keyframe'owania go osobno.
- Obiekt nadal możesz przesuwać i obracać względem kości (żeby idealnie ułożyć chwyt) oraz animować niezależnie — jego transformacja jest po prostu lokalna względem gniazda kości.
„Brak (odepnij)" zdejmuje obiekt z kości z powrotem pod zwykłego rodzica.
Bezpieczne z założenia
Podpięcie i odpięcie zachowuje pozycję obiektu w świecie — żadnych skoków. Zmiana rodzica, odłączenie do korzenia albo usunięcie figury automatycznie odpina obiekt (gniazdo ma sens tylko dla tej jednej figury), więc nigdy nie zostaje „wiszący" na nieistniejącej kości. Chwycenie przypiętego obiektu narzędziem na płótnie działa dokładnie tam, gdzie obiekt jest — bez przeskoku do środka figury.
Pod maską
Świat obiektu liczymy jako złożenie: pozycja figury → macierz wybranej kości → lokalna transformacja obiektu. Matematykę zweryfikowaliśmy numerycznie — obiekt ląduje na kości co do bitu, a podpięcie nie powoduje przesunięcia nawet wtedy, gdy figura jest nierównomiernie przeskalowana. Stan podpięcia mieszka w scenie, jest objęty cofaniem i synchronizowany we współpracy w czasie rzeczywistym; sceny bez podpięć zapisują się dokładnie jak dotąd — pełna zgodność wsteczna.
Po co to
To skok od „ustawiania każdego elementu z osobna" do reżyserowania postaci z ekwipunkiem. Ubierasz manekin w rekwizyty raz, a cały zestaw trzyma się kości i porusza razem z nim — dokładnie to, czego potrzeba, żeby szybko budować pozy referencyjne i animacje z postacią i jej przedmiotami.