Hierarchia obiektów 3D — buduj i poruszaj złożone układy jak jedną całością
Warstwy 3D dostają fundamentalną funkcję: hierarchię obiektów rodzic–dziecko (scene graph). Zamiast luźnego zbioru brył możesz teraz budować złożone układy — rekwizyty, scenografie, ruchome zestawy — i poruszać nimi jak jedną całością, a każdy element wciąż osobno edytować i animować.
Rodzic i dziecko
W liście obiektów panelu Scena 3D (menu kontekstowe) ustawiasz rodzica obiektu albo go odłączasz. Dzieci pokazują się z wcięciem pod rodzicem. Zasada jest prosta i taka jak w każdym programie 3D:
- ruszasz / obracasz / skalujesz rodzica → wszystkie jego dzieci podążają sztywno,
- ruszasz dziecko → rusza się osobno, ale zostaje „przyklejone" do układu rodzica (jego transformacja jest lokalna względem rodzica).
Operacje są bezpieczne: podpięcie i odłączenie nie przesuwa obiektu (zachowuje jego pozycję w świecie), usunięcie rodzica przenosi dzieci do dziadka bez skoku, a pętli nie da się utworzyć.
Ukrywasz rodzica — znika całe poddrzewo
Widoczność też jest dziedziczona: ukrycie rodzica ikoną oka ukrywa wszystkie jego dzieci — także w kadrowaniu „Dopasuj" i w „Upuść na podłoże". Chowasz cały zestaw jednym kliknięciem.
Animacja całych układów za darmo
Ponieważ transformacja dziecka jest lokalna, klatki kluczowe pozycji, obrotu i skali komponują się z rodzicem automatycznie. Zaanimuj sam ruch rodzica — dzieci podążają za nim po scenie. To coś, czego płaskie „3D w 2D" nie oferuje: keyframe'ujesz wnętrze hierarchii, nie tylko gotowy render.
Pod maską
Cała hierarchia mieszka w scenie 3D, jest objęta cofaniem i synchronizowana we współpracy. Sceny bez hierarchii zapisują się i renderują dokładnie jak dotąd — pełna zgodność wsteczna. To także kamień węgielny pod kolejne funkcje: ruchome części modeli, punkty zaczepienia i układy scen.
Po co to
To przejście warstw 3D z „pojedynczych brył" do prawdziwej sceny: składasz z obiektów mechanizmy i scenografie, ustawiasz je i animujesz jako całość, a program pilnuje, żeby wszystko trzymało się razem.