04.07.2026 13:13

Hierarchia obiektów 3D — buduj i poruszaj złożone układy jak jedną całością

⏱️ 2 min czytania
Udostępnij:

Warstwy 3D dostają fundamentalną funkcję: hierarchię obiektów rodzic–dziecko (scene graph). Zamiast luźnego zbioru brył możesz teraz budować złożone układy — rekwizyty, scenografie, ruchome zestawy — i poruszać nimi jak jedną całością, a każdy element wciąż osobno edytować i animować.

Rodzic i dziecko

W liście obiektów panelu Scena 3D (menu kontekstowe) ustawiasz rodzica obiektu albo go odłączasz. Dzieci pokazują się z wcięciem pod rodzicem. Zasada jest prosta i taka jak w każdym programie 3D:

  • ruszasz / obracasz / skalujesz rodzica → wszystkie jego dzieci podążają sztywno,
  • ruszasz dziecko → rusza się osobno, ale zostaje „przyklejone" do układu rodzica (jego transformacja jest lokalna względem rodzica).

Operacje są bezpieczne: podpięcie i odłączenie nie przesuwa obiektu (zachowuje jego pozycję w świecie), usunięcie rodzica przenosi dzieci do dziadka bez skoku, a pętli nie da się utworzyć.

Ukrywasz rodzica — znika całe poddrzewo

Widoczność też jest dziedziczona: ukrycie rodzica ikoną oka ukrywa wszystkie jego dzieci — także w kadrowaniu „Dopasuj" i w „Upuść na podłoże". Chowasz cały zestaw jednym kliknięciem.

Animacja całych układów za darmo

Ponieważ transformacja dziecka jest lokalna, klatki kluczowe pozycji, obrotu i skali komponują się z rodzicem automatycznie. Zaanimuj sam ruch rodzica — dzieci podążają za nim po scenie. To coś, czego płaskie „3D w 2D" nie oferuje: keyframe'ujesz wnętrze hierarchii, nie tylko gotowy render.

Pod maską

Cała hierarchia mieszka w scenie 3D, jest objęta cofaniem i synchronizowana we współpracy. Sceny bez hierarchii zapisują się i renderują dokładnie jak dotąd — pełna zgodność wsteczna. To także kamień węgielny pod kolejne funkcje: ruchome części modeli, punkty zaczepienia i układy scen.

Po co to

To przejście warstw 3D z „pojedynczych brył" do prawdziwej sceny: składasz z obiektów mechanizmy i scenografie, ustawiasz je i animujesz jako całość, a program pilnuje, żeby wszystko trzymało się razem.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.