Mocap BVH w pozie A bez poprawek i kreska 2D naklejana na model 3D
Dwa kolejne domknięcia wokół warstw 3D, oba usuwające drobne tarcia w praktyce: import mocapu BVH radzi sobie teraz z plikami w pozie A (nie tylko T), a narysowaną w 2D kreskę można rzutować wprost na powierzchnię modelu 3D.
Mocap BVH — także poza A
Pliki ruchu .bvh bywają zapisane w różnej pozie spoczynkowej: jedne w pozie T (ramiona wyciągnięte
poziomo), inne w pozie A (ramiona opuszczone pod kątem). Do tej pory import zakładał T, więc pliki A
układały postaci ramiona pod złym kątem. Teraz program mierzy pozę spoczynkową szkieletu w samym
pliku i dopasowuje ją do naszego manekina:
- pliki w pozie T mapują się dokładnie jak dotąd — bez żadnej regresji,
- pliki w pozie A są automatycznie korygowane, więc ramiona siadają poprawnie.
Wykrywanie jest automatyczne (program rozpoznaje odchylenie ramion w spoczynku), więc po prostu wrzucasz dowolny plik BVH i dostajesz właściwy ruch.
Kreska 2D → powierzchnia 3D
Wcześniej ślady rysowane w przestrzeni 3D dało się zrzutować na płaską warstwę wektorową. Teraz działa też kierunek odwrotny: z menu warstwy 3D wybierasz „Rzutuj wektory 2D na powierzchnię…", wskazujesz warstwę wektorową, a jej kreski trafiają promieniem z kamery na powierzchnię modelu i zostają tam jako prawdziwe ślady 3D. Rysujesz płasko po ekranie, a linia „nakleja się" na trójwymiarowy kształt — obracasz kamerę i widzisz, jak owija model. Fragmenty kreski, które wychodzą poza model, są pomijane (ślad się przerywa, zamiast ciągnąć w pustkę), a łuki krzywych są próbkowane, więc kreska ładnie podąża za powierzchnią zamiast łamać się na proste odcinki.
Po co to
Znów drobne mosty między 3D a rysunkiem: dowolny mocap wchodzi bez ręcznego poprawiania szkieletu, a kreskę malujesz płasko i zostawiasz na modelu — całość zbliża warstwy 3D do naturalnego sposobu pracy rysownika.