04.07.2026 12:16

Mocap BVH w pozie A bez poprawek i kreska 2D naklejana na model 3D

⏱️ 2 min czytania
Udostępnij:

Dwa kolejne domknięcia wokół warstw 3D, oba usuwające drobne tarcia w praktyce: import mocapu BVH radzi sobie teraz z plikami w pozie A (nie tylko T), a narysowaną w 2D kreskę można rzutować wprost na powierzchnię modelu 3D.

Mocap BVH — także poza A

Pliki ruchu .bvh bywają zapisane w różnej pozie spoczynkowej: jedne w pozie T (ramiona wyciągnięte poziomo), inne w pozie A (ramiona opuszczone pod kątem). Do tej pory import zakładał T, więc pliki A układały postaci ramiona pod złym kątem. Teraz program mierzy pozę spoczynkową szkieletu w samym pliku i dopasowuje ją do naszego manekina:

  • pliki w pozie T mapują się dokładnie jak dotąd — bez żadnej regresji,
  • pliki w pozie A są automatycznie korygowane, więc ramiona siadają poprawnie.

Wykrywanie jest automatyczne (program rozpoznaje odchylenie ramion w spoczynku), więc po prostu wrzucasz dowolny plik BVH i dostajesz właściwy ruch.

Kreska 2D → powierzchnia 3D

Wcześniej ślady rysowane w przestrzeni 3D dało się zrzutować na płaską warstwę wektorową. Teraz działa też kierunek odwrotny: z menu warstwy 3D wybierasz „Rzutuj wektory 2D na powierzchnię…", wskazujesz warstwę wektorową, a jej kreski trafiają promieniem z kamery na powierzchnię modelu i zostają tam jako prawdziwe ślady 3D. Rysujesz płasko po ekranie, a linia „nakleja się" na trójwymiarowy kształt — obracasz kamerę i widzisz, jak owija model. Fragmenty kreski, które wychodzą poza model, są pomijane (ślad się przerywa, zamiast ciągnąć w pustkę), a łuki krzywych są próbkowane, więc kreska ładnie podąża za powierzchnią zamiast łamać się na proste odcinki.

Po co to

Znów drobne mosty między 3D a rysunkiem: dowolny mocap wchodzi bez ręcznego poprawiania szkieletu, a kreskę malujesz płasko i zostawiasz na modelu — całość zbliża warstwy 3D do naturalnego sposobu pracy rysownika.

📚 Powiązane posty

14.07.2026 22:19

Silnik gier: od szablonu do grywalnej gry RPG top-down

Startowy szablon silnika gier to teraz kompletny, grywalny wycinek gry RPG top-down: chodzenie po siatce, rozmowy z postaciami, przeciwnik goniący gdy...
Czytaj dalej →
14.07.2026 19:16

Moonlight Animate — system dialogów w grach

Silnik gier 2D w Moonlight Animate ma teraz kompletny system dialogów: kwestie z efektem maszyny do pisania, wybory z warunkami, zmienne fabularne i g...
Czytaj dalej →
14.07.2026 18:40

Moonlight Animate: ruchoma panorama dźwięku także w wyeksportowanym wideo

Dźwięk przejeżdżający z lewego do prawego głośnika brzmiał dobrze w podglądzie, ale eksport przez serwer zamrażał go w miejscu. Ostatnia luka parytetu...
Czytaj dalej →

📧 Bądź na bieżąco!

Zapisz się na listę oczekujących, aby otrzymywać powiadomienia o nowych postach na Dev Blog oraz informacje o starcie platformy Moonlight.